Podobné situace a mapy rozhodnutí
Tady společně hledáme opakující se herní situace a prohlížíme, jaké pokyny v nich naši hráči dostali. Vyberte podmínky nebo vložte odkaz na konkrétní moment; kliknutí na políčko mapy ukáže počty rozhodnutí a jejich krátký výsledek. Tmavší či světlejší pole znamená četnost, barevná mapa ukazuje nejčastější pokyn — není to hodnocení správnosti. Simulace není skutečný turnajový engine. Zdroje si můžete oddělit filtrem; jde o omezený vzorek, nikoli všechny okamžiky zápasů.
Načítám situace…
Vybrat situace
Najít podobnou situaci
„Vybrat z filtrů“ použije první zobrazenou situaci jako vzor. Filtry omezují výsledky i mapu.
Mapa rozhodnutí
Vlastní brána je vždy vlevo; útok směřuje doprava →. Políčka A1–F4; klikněte na mapu nebo tlačítko políčka. V režimu rolí počítáme pokyny, nikoli jedinečné situace.
Detail políčka
Situace ve výběru
| Moment a soupeř | Situace | Zaznamenaný pokyn | Výsledek do 3 ticků | Podobnost / ID |
|---|
Jak výběr, podobnost a mapy fungují
Hřiště převádíme na 110 × 70 m a dělíme na 6 sloupců a 4 řady. Pro hosty otáčíme obě osy o 180°, takže naše brána zůstává vlevo. Vzdálenost soupeře měříme od držitele míče (i soupeřova), při volném míči od míče; hledáme nejbližšího soupeře držitele, při volném míči soupeře našeho týmu. Jde o přibližné normalizované metry, u live geometrie zatím předběžné.
Držení: naše / soupeřovo / volný míč. Fáze má pořadí: výkop (KICK_OFF), přechod při změně držící strany od minulého uloženého stavu, obrana bez našeho držení, jinak rozehrávka do x < 1/3 poloviny délky hřiště a útok za touto hranicí. Tlak: vzdálenost < 3, 3–<8, ≥8 m. Spoluhráči před míčem: počet našich hráčů s větším útočným x, bez držitele. Skóre: vedeme / remíza / prohráváme. Herní čas: intervaly po 30 sekundách; rychlost míče: <2, 2–<10, ≥10 m/s.
Podobnost je eukleidovská vzdálenost 34 složek původní reprezentace situations-v1: poloha míče, strana a role držitele, rozdíl skóre, čas, držení a relativní pozice pěti spoluhráčů i pěti soupeřů. Váhy jsou stejné, pozice hráčů řadíme podle vzdálenosti k míči. Čas dělíme délkou zápasu, při chybějící délce konvenčně 120 s. Pro prohlížeč složky zaokrouhlujeme po 1/32 a ořezáváme na −2 až 127/32; pořadí blízkých výsledků se proto může lišit od plného indexu.
Vzorek: každý desátý náš uložený rozhodovací krok a navíc všechny kroky s PASS, SHOOT, distribucí brankáře nebo změnou držení jsou kandidáty. Pevný limit 30 000 vybírá deterministický reservoir se seedem 17 přes celý archiv; při překročení limitu se mohou vynechat i události. U simulace je perspektivou domácí vlastní profil, při externím domácím botovi vlastní hostující profil; dvojice externích botů vynecháváme. U live bereme jen týmy se zaznamenanými pokyny. Filtry pracují nad tímto vzorkem.
Pokyn je zaznamenaný commandType, nikoli odhad z pohybu. Bez našeho držitele ukazujeme pokyn našeho hráče nejblíže míči a uvádíme to u výsledku. Mapa příjemců ukazuje pozici příjemce v okamžiku vydání PASS / GK_DISTRIBUTE; mapa střel pouze vydaný SHOOT našeho držitele. Nejde o dokončení přihrávky nebo potvrzený zásah. Všechny role lze přepnout samostatně.
Výsledek: stav přesně v t+3, události od t do t+2. Priorita je náš gól, naše střela, naše držení, soupeřovo držení; volný míč, konec záznamu nebo chybějící souvislé ticky znamenají „neznámý“. Podíly počítáme ze všech situací v políčku a neznámé ukazujeme zvlášť. V live exportech chybí soupeřovy pokyny, úplná historie a často souvislé ticky; výsledky nevymýšlíme. Četnost je popis vzorku, nikoli doporučení nejlepšího tahu. Pojmy jako pressing, Monte Carlo nebo engine vysvětluje slovník.