Co znamenají slova v katalogu, přehrávači a ve zprávách o kolech. Kde to jde, používáme český výraz; původní (anglický) termín je v závorce.
krok (tik, tick)
Jeden „tah“ zápasu. Engine každé 2 sekundy pošle hráčům stav hřiště a každý hráč vrátí jeden příkaz. Zápas má 120 s, tedy asi 60 kroků. V odkazech je to #tick=19.
los (seed)
Číslo, které určuje náhodu v zápase (odrazy, úspěšnost střel). Dva zápasy se stejným losem a stejnými taktikami dopadnou úplně stejně — proto umíme „přehrát tentýž zápas dvakrát“ se dvěma taktikami a porovnat je.
dávka (batch)
Série zápasů odehraných najednou se stejným nastavením, jen s jinými losy. Sloupec V-R-P = kolik z nich bylo výher, remíz a proher.
HOME / AWAY
Tým vlevo (modrý) a vpravo (oranžový) v přehrávači. Neříká, kdo je „náš“ — to říká jméno týmu.
dnešní taktika (default, baseline)
Nastavení, které bychom dnes nasadili do turnaje. Ve sweepech se jí říká baseline = „výchozí stav k porovnání“.
pokus / varianta (candidate)
Jedna konkrétní změna taktiky, kterou v kole zkoušíme proti dnešní taktice (např. range30 = nestřílet dál než z 30 m).
kolo (r12, r17…)
Jeden cyklus vývoje: změříme problém, navrhneme 1–8 pokusů, odehrajeme stovky zápasů, rozhodneme podle předem daného pravidla. Číslo je pořadí kola.
sweep
Hromadné odehrání všech pokusů × všech soupeřů × mnoha losů (typicky 1 296 zápasů). Z něj jsou tabulky výsledků.
kritická / bezpečnostní scéna (scenario gate)
Konkrétní moment ze skutečného zápasu, který od toho místa mnohokrát (50×) přehrajeme pár kroků dopředu a počítáme, jak dopadne (např. „míč smíme ztratit nejvýš ve 30 případech z 50“). Každá změna taktiky musí projít všemi scénami.
pravidlo kola (admission rule)
Předem napsaná podmínka, kdy pokus přijmeme (např. „víc výher proti oběma cizím botům a žádná spadlá scéna“). Píše se před odehráním, aby se výsledek neohýbal.
Veřejně dostupný kód jiných týmů, proti kterému trénujeme. balanced / attacking / defensive = naše napodobenina tří botů od AWS; ref-counter, mirror, audit-compact… = naše vlastní sparring-partneři.
napodobenina enginu (simulator)
Náš vlastní model hřiště a pravidel, protože oficiální engine turnaje nemáme. Skóre i chování jsou simulace — v turnaji může být leccos jinak.
slibnost střely (xG)
Odhad, s jakou pravděpodobností střela z daného místa skončí gólem (0,12 = 12 %). Podle ní se hráč rozhoduje, zda střílet.
napadání (press, presser)
Hráč, který běží k držiteli míče a snaží se mu ho vzít. „2 pressery“ = dva hráči napadají najednou.
mezi míčem a bránou (goal-side)
Postavení obránce tak, aby stál mezi soupeřem s míčem a naší bránou. Opak: „před míčem“ = blíž k soupeřově bráně, odkud soupeře nezastaví.
vlastní / útočná třetina
Hřiště rozdělené na třetiny: vlastní (u naší brány), střední, útočná (u soupeřovy brány). „Ztráta ve vlastní třetině“ je nejnebezpečnější.
rozehrávka brankáře (GK distribution)
Přihrávka brankáře po chycení míče. Když ji soupeř zachytí, má míč přímo před naší bránou.
Monte Carlo (MC)
Způsob rozhodování: hráč si každý kandidátní tah v duchu „přehraje“ 16× pár kroků dopředu a vybere ten, co dopadá nejlíp. Je rychlé (250 ms), ale u blízkých možností rozhoduje náhoda.
interval spolehlivosti (CI)
Rozpětí, ve kterém s velkou jistotou leží skutečný rozdíl mezi dvěma taktikami. Když obsahuje nulu, rozdíl může být jen náhoda. Ve zprávách ho píšeme v hranatých závorkách.
pp (procentní bod)
Rozdíl dvou procent: ze 68 % na 77 % výher je +9 pp.
záznam (replay, log)
Soubor se všemi kroky zápasu (stav + příkazy), ze kterého přehrávač kreslí zápas. Kompaktní záznamy ze sweepů kroky neobsahují a nejde je přehrát.
trenér (coach)
Šestý „hráč“ na AWS, který drží přehled o celém týmu a počítá plán; pět hráčů jeho tah jen vykoná. Když neodpoví včas, hráč se rozhodne sám.
ARN, AgentCore Runtime
Technické jméno (adresa) jednoho hráče na AWS. Do portálu turnaje se registruje 5 těchto adres.